miércoles, 28 de enero de 2009
LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES
) Abusar de las transiciones y los efectos de sonido
2) Utilizar las imágenes estándar que conoce todo el mundo o que vienen por defecto en la aplicación
3) Emplear las plantillas de presentación por defecto
4) Llenar las diapositivas de texto
) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se verá bien en la presentación de la sala
6) Leer la presentación multimedia (O sobra el orador, o sobra la presentación)
7) Tener un exceso de optimismo tecnológico :
a. Es conveniente llevar / exportar la presentación en distintos formatos por si acaso.b. Me creo que va a funcionar bien el cañón, el PC, el audio de la sala... y por tanto mi presentación es FUNDAMENTAL y sin ella no podré contar nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se puede, hay que tener disponibles recursos no técnicos (Si hay un gráfico en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, ¿se puede acompañar o preparar además de en la diapositiva, en una cartulina de, al menos, tamaño A3...?)c. Todos los que me vean, ¿ven bien, oyen bien, no tienen dificultades...? Conviene respetar las normas de accesibilidad básicas porque no todo el mundo puede escuchar bien, o leer bien de lejos, o simplemente ver bien. Y en cualquier caso, siempre estará MÁS CLARO para los que no tengan dificultad alguna.
martes, 27 de enero de 2009
Contenido tematico
unidad 1 fundamentos de red
1.1 concepto de red
1.2 ventajas de las redes
1.3 caracteristicas
1.4 clasificacion para tamaño
1.5 clasificacion para medio de transmicion
1.6 componentes de una red fisica
1.6.1 tarjeta de red
1.6.2 medio de transmicion
1.6.3 concentrador
1.6.4 encaminador (ROUTE)
1.7 componentes de una red logica
1.7.1 protocolos
1.7.2 tcp/ip
1.7.3 dirtecciones ip/DNS
Unidad 2 internet y web 2
1.1 concepto de red
1.2 ventajas de las redes
1.3 caracteristicas
1.4 clasificacion para tamaño
1.5 clasificacion para medio de transmicion
1.6 componentes de una red fisica
1.6.1 tarjeta de red
1.6.2 medio de transmicion
1.6.3 concentrador
1.6.4 encaminador (ROUTE)
1.7 componentes de una red logica
1.7.1 protocolos
1.7.2 tcp/ip
1.7.3 dirtecciones ip/DNS
Unidad 2 internet y web 2
2.1 conocimientos basicos
2.2 evolucion
2.3 servicios
2.4requerimientos de conexion
2.5tipos de conexion
2.6 tipos de4 conexion
2.6 conceptos utiles para busquedas
2.7 introduccion a web
2.8/conversacuion distribuida y sindicacon
2.9 Marcadores sociales wikis
2.10wikis
2.11podcast
2.12multimedia
unidad 3 software libres para celulares
3.1 lenguajes de programacion
3.2 sistemas operativos para celulares
3.3 envio y recepcion de archivos
3.4 proyecto de software libre para um pc suiite
lunes, 26 de enero de 2009
taller de informatica 4
Definicion de expectativas
aprender va manejar el corel
programas para elaborar mejores diapositivas
conocimientos previos
generar y manejar cuentas de correo
diseñar y manipular blogs
formas seguras de transladar informacion
especialmente
memorias usb
sitios inseguros
conocer los 7 errores al exponer un tema
manejar el administrador de tareas
analizar los procesos de ejecucion
plagio
diagnostico
Metodologia del curso
evaluaciones
60% agregar practicas como comebtario de blog grupal
5% exposiscion individua
5% participacion y aportacion de ideas en blog grupal
30% examen teorico de protocolo
formatos
material de apoyo y bibliografia
PDF( adobe acrobat readet )
HTML
practicas
nombre
unidad
tema
desarollo
aprender va manejar el corel
programas para elaborar mejores diapositivas
conocimientos previos
generar y manejar cuentas de correo
diseñar y manipular blogs
formas seguras de transladar informacion
especialmente
memorias usb
sitios inseguros
conocer los 7 errores al exponer un tema
manejar el administrador de tareas
analizar los procesos de ejecucion
plagio
diagnostico
Metodologia del curso
evaluaciones
60% agregar practicas como comebtario de blog grupal
5% exposiscion individua
5% participacion y aportacion de ideas en blog grupal
30% examen teorico de protocolo
formatos
material de apoyo y bibliografia
PDF( adobe acrobat readet )
HTML
practicas
nombre
unidad
tema
desarollo
martes, 28 de octubre de 2008
apariencia del entorno de lazarus
1.-MENU PRINCIPAL:En la parte superior tenemos el menú, junto con las barras de herramientas, que nos permitirán incluir los distintos elementos (botones, listas, etc)
INSPECTOR DE OBJETOS:En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elemento 3
EDITOR:La parte central es nuestra ventana de trabajo, en la que teclearemos el fuente de la explicacion
.EXPLICACION:1.-MENU PRINCIPAL:En el menu principal podemos encontrar las herramientas necesarias para trabajar incluyendo distintos elementos como botones, listas, etc que necesitemos.Se encuentra en la parte superior de nuestra ventana de trabajo.2-
INSPECTOR DE OBJETOS:Se encuentra en la parte izquierda de nuestra ventana donde podemos cambiar la achura,altura, etc con sierta presicion.3.-EDITOR:en este podemos teclear el codigo fuente que se encuentra en la parte central de nuestra ventana.
INSPECTOR DE OBJETOS:En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elemento 3
EDITOR:La parte central es nuestra ventana de trabajo, en la que teclearemos el fuente de la explicacion
.EXPLICACION:1.-MENU PRINCIPAL:En el menu principal podemos encontrar las herramientas necesarias para trabajar incluyendo distintos elementos como botones, listas, etc que necesitemos.Se encuentra en la parte superior de nuestra ventana de trabajo.2-
INSPECTOR DE OBJETOS:Se encuentra en la parte izquierda de nuestra ventana donde podemos cambiar la achura,altura, etc con sierta presicion.3.-EDITOR:en este podemos teclear el codigo fuente que se encuentra en la parte central de nuestra ventana.
viernes, 17 de octubre de 2008
aprende a programar
Apariencia del Programa Lazarus
* En la parte superior tenemos el menú, junto con las barras de herramientas, que nos permitirán incluir los distintos elementos (botones, listas, etc) que necesitemos en nuestra aplicación.Que tambien incluyen los siguientes botones: additional, dialogo que hay te muestas otros como abrir dialogo, seleccion de dialogo, color, etc. data controls: textos, edita, memo, imagen, etc. data access, system, etc. tambien de crear nuevo, guardar, abrir, ver formularios, ver unidades*En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elementotiene 3 botones que tiene submenus que son : action, activecontrol, color, cursor te disen de cuantos caracteres puede tener.eventos: son los eventos en que puedes aser en ese programa.favoritos: estos so algunos caption en donde esta, nombre del el titulo, son cosas en que puedes aser al programa .
lunes, 6 de octubre de 2008
ventajas y desventajas
Las principales ventajas de la programación son:-Los programas son mas fáciles de entender-Se reduce la complejidad de las pruebas-Aumenta la productividad del programador-Los programas queden mejor documentados internamente.
ventajas de la programaciòn a objetos:-Fomenta la reutilización y extensión del código.-Permite crear sistemas más complejos.-Relacionar el sistema al mundo real.-Facilita la creación de programas visuales.-Construcción de prototipos-Agiliza el desarrollo de software-Facilita el trabajo en equipo-Facilita el mantenimiento del software
caracteristicas
Caracterìsticas:Abstracción,Encapsulamiento,Principio de ocultación,Polimorfismo,Herencia
ventajas de la programaciòn a objetos:-Fomenta la reutilización y extensión del código.-Permite crear sistemas más complejos.-Relacionar el sistema al mundo real.-Facilita la creación de programas visuales.-Construcción de prototipos-Agiliza el desarrollo de software-Facilita el trabajo en equipo-Facilita el mantenimiento del software
caracteristicas
Caracterìsticas:Abstracción,Encapsulamiento,Principio de ocultación,Polimorfismo,Herencia
viernes, 3 de octubre de 2008
tipos de programacion
- Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo. Programación estructurada (PE) La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores. Esta técnica incorpora:
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces. Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son mas fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. Programación modular En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones. Programación orientada a objetos (POO) Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos. Programación concurrente Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones. Programación funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Programación lógica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces. Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son mas fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. Programación modular En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones. Programación orientada a objetos (POO) Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos. Programación concurrente Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones. Programación funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Programación lógica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
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