martes, 28 de octubre de 2008

apariencia del entorno de lazarus

1.-MENU PRINCIPAL:En la parte superior tenemos el menú, junto con las barras de herramientas, que nos permitirán incluir los distintos elementos (botones, listas, etc)

INSPECTOR DE OBJETOS:En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elemento 3

EDITOR:La parte central es nuestra ventana de trabajo, en la que teclearemos el fuente de la explicacion

.EXPLICACION:1.-MENU PRINCIPAL:En el menu principal podemos encontrar las herramientas necesarias para trabajar incluyendo distintos elementos como botones, listas, etc que necesitemos.Se encuentra en la parte superior de nuestra ventana de trabajo.2-

INSPECTOR DE OBJETOS:Se encuentra en la parte izquierda de nuestra ventana donde podemos cambiar la achura,altura, etc con sierta presicion.3.-EDITOR:en este podemos teclear el codigo fuente que se encuentra en la parte central de nuestra ventana.

viernes, 17 de octubre de 2008

aprende a programar


Apariencia del Programa Lazarus
* En la parte superior tenemos el menú, junto con las barras de herramientas, que nos permitirán incluir los distintos elementos (botones, listas, etc) que necesitemos en nuestra aplicación.Que tambien incluyen los siguientes botones: additional, dialogo que hay te muestas otros como abrir dialogo, seleccion de dialogo, color, etc. data controls: textos, edita, memo, imagen, etc. data access, system, etc. tambien de crear nuevo, guardar, abrir, ver formularios, ver unidades*En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elementotiene 3 botones que tiene submenus que son : action, activecontrol, color, cursor te disen de cuantos caracteres puede tener.eventos: son los eventos en que puedes aser en ese programa.favoritos: estos so algunos caption en donde esta, nombre del el titulo, son cosas en que puedes aser al programa .

lunes, 6 de octubre de 2008

ventajas y desventajas

Las principales ventajas de la programación son:-Los programas son mas fáciles de entender-Se reduce la complejidad de las pruebas-Aumenta la productividad del programador-Los programas queden mejor documentados internamente.

ventajas de la programaciòn a objetos:-Fomenta la reutilización y extensión del código.-Permite crear sistemas más complejos.-Relacionar el sistema al mundo real.-Facilita la creación de programas visuales.-Construcción de prototipos-Agiliza el desarrollo de software-Facilita el trabajo en equipo-Facilita el mantenimiento del software

caracteristicas

Caracterìsticas:Abstracción,Encapsulamiento,Principio de ocultación,Polimorfismo,Herencia

viernes, 3 de octubre de 2008

tipos de programacion

- Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo. Programación estructurada (PE) La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores. Esta técnica incorpora:
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces. Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son mas fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. Programación modular En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones. Programación orientada a objetos (POO) Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos. Programación concurrente Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones. Programación funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Programación lógica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).

jueves, 2 de octubre de 2008

programacion estructurada

computadora

computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el microprocesador los ejecute.
















Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar la información. Sin embargo, podemos hacer un trabajo mas amplio con las computadoras que apenas calcular números o imprimir datos. Podemos dibujar cuadros, escribimos notas, informes, e incluso nos comunicamos con otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.




computadora:
Máquina electrónica rápida y exacta que es capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a un medio de salida.

programaconsiste en ingresar en la computadora una secuencia de órdenes para lograr un cierto objetivo. En el entorno de MS DOS los usuarios solían crear archivos de texto con comandos denominados "archivos por lotes" (.BAT). Estos simplemente ejecutaban la secuencia de órdenes en lotes, de allí su nombre. Bajo Windows es posible producir estos archivos, aunque en la práctica no es lo más común.
Por ejemplo, podrías producir un documento (como este tutorial) compuesto por varios archivos separados. Tu procesador de texto puede crear backups de cada uno de estos archivos cuando guardás una nueve versión de los documentos. Al final del día, querés colocar la versión actual del documento, es decir los últimos archivos, en una carpeta de respaldo. Finalmente, para poner un poco de orden, borrás las versiones previas

programa
programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

algoritmo
un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una caja negra. Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede considerar un algoritmo: para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser una secuencia ordenada, finita y definida (formalización de su comportamiento) de instrucciones. De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cualquier entrada posible (salvo algoritmos probabilistas, que tiene usualmente una salida distinta), a partir del seguimiento de esa secuencia de instrucciones, que como es ordenada y definida, no da lugar a ambigüedades y puede seguirse su traza.
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la resolución de un problema, el segundo es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programación y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo, estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un lenguaje de programación, en un circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y lápiz, o en algún otro modelo de computación.
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemático, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.
Cuando escribimos un programa de computadora, generalmente estamos llevando a cabo un método que se ha inventado para resolver algún problema previamente. Este método es a menudo independiente de la computadora y es probable que sea igualmente apropiado para muchas tipos de computadora y muchos lenguajes de computadora. Es el método, en el programa de computación, el que nosotros debemos estudiar para aprender cómo el problema está atacándose. El término algoritmo se usa en la informática para describir un método problema-solución conveniente para la aplicación en un programa de computadora. Los algoritmos son los materiales de informática: Son los objetos centrales de estudio para muchos, si no la mayoría, de las áreas de campo.
La mayoría de los algoritmos involucran métodos de organizar los datos que intervienen en el cómputo. Estos objetos creados son llamados, de esta manera la estructura de los datos, y también son los objetos centrales del estudio en la informática. De esta forma, los algoritmos y estructuras de los datos van siempre de la mano. Los algoritmos simples pueden dar lugar a una estructura de datos complicada y, recíprocamente, los algoritmos complicados pueden usar estructuras de los datos simples.
Cuando usamos una computadora para ayudarnos a resolver un problema, nos enfrentamos típicamente con varios posibles esquemas. Para los problemas pequeños, lo que apenas importa es que lo usemos, con tal de que se tenga uno que resuelva el problema correctamente. Para los problemas grandes (o aplicaciones dónde nosotros necesitamos resolver un gran número de problemas pequeños), sin embargo, nos motivamos en inventar métodos que usan tiempo eficazmente de forma rápida como sea posible.
Cuando un programa de computadora es grande o complejo, este será desarrollado con mucho esfuerzo, ya que se debe comprender y definir el problema a ser resuelto, manejando su complejidad, y descomponerlo en partes más pequeñas que puedan resolverse más fácilmente. A menudo, muchos de los algoritmos que se necesitan, después de la descomposición son triviales al instrumento. En la mayoría de los casos, sin embargo, existen algoritmos cuyo funcionamiento es crítico porque la mayoría de los recursos del sistema se gastarán en su funcionamiento.

caracteristicas


para un algoritmo:
Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".

jueves, 18 de septiembre de 2008

funciones del dpt de s.i y diferentes nombres que recibe el departamento

FUNCIONES DE UN DEPARTAMENTO DE S.I.
Ciclo de Vida del Desarrollo de SistemasEs un proceso por el cual los analistas de sistemas, los ingenieros de software, los programadores, y los usuarios finales elaboran sistemas de información y aplicaciones informáticas. El ciclo de vida clásico consta de 4 fases: análisis de sistemas, diseño de sistemas, implantación de sistemas (implementación) y soporte de sistemas (mantenimiento), el ciclo de vida moderno añade una nueva fase planificación de sistemas (planeación).Principios Esenciales en el desarrollo de SistemasLos siguientes son algunos principios que se deben tener en cuenta§ Implicar al Usuario§ Aplicar el método de resolución de problemas. Método clásico: Identificación del problema, comprender el contexto del problema, causas y efectos del mismo, solución deseada, soluciones alternativas, elegir la mejor solución, implantar la solución, evaluar el impacto de la solución.§ Establecer normas para un desarrollo y una documentación consistentes. Las normas describen por lo general: Actividades, responsabilidades, directrices o requisitos, controles de calidad. Estas deberían establecer en todo el ciclo de vida.§ Justificar los sistemas como inversiones de capital.§ Revisión progresiva de viabilidad del sistema a lo largo del ciclo de vida.§ Diseño de sistemas de información que puedan crecer.Nombres que puede recibir un dpto. de S.I.Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en:(esta clasificación obedece a un punto de vista empresarial)· Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la información referente a las transacciones producidas en una empresa u organización.· Sistemas de información gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.· Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.· Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa a la misma.· Sistemas de automatización de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.· Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto.· Sistema Planificación de Recursos (ERP).- Integran la información y los procesos de una organización en un solo sistema.Estos sistemas de información no surgieron simultáneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la década de los 60, y los últimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos últimos tuvieron una tímida aparición en los 70 que no cuajó, ya que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada).Otra clasificación, según el entorno de aplicación [editar]Entorno transaccional: Una transacción es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento de transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y también, en la preparación de documentos; en el entorno transaccional, por tanto, lo importante es qué datos se modifican y cómo, una vez ha terminado la transacción. Los TPS son los SI típicos que se pueden encontrar en este entorno.Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una empresa, las decisiones se toman a todos los niveles y en todas las áreas (otra cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que todos los SI de la organización deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque típicamente, son los DSS los que encargan de esta función. Si el único SI de una compañía preparado para ayudar a la toma de decisiones es el DSS, éste debe estar adaptado a todos los niveles jerárquicos de la empresa.

viernes, 12 de septiembre de 2008

sistema de informacion

tipos de un sistema de informacion

Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en:
(esta clasificación obedece a un punto de vista empresarial)
Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la información referente a las transacciones producidas en una empresa u organización.
Sistemas de información gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.
Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.
Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa a la misma.
Sistemas de automatización de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.
Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto.
Sistema Planificación de Recursos (ERP).- Integran la información y los procesos de una organización en un solo sistema.
Estos sistemas de información no surgieron simultáneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la década de los 60, y los últimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos últimos tuvieron una tímida aparición en los 70 que no cuajó, ya que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada



elementos de un sistema de informacion
Un sistema de información (SI) es un conjunto organizado de elementos, estos elementos son de 4 tipos:
Personas.
Datos.
Actividades o técnicas de trabajo.
Recursos materiales en general (típicamente recursos informáticos y de comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente).
Todo ese conjunto de elementos interactúan entre si para procesar los datos y la información (incluyendo procesos manuales y automáticos) y distribuirla de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos. Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, estos son el campo de estudio de la tecnología de la información (IT), y aunque puedan formar parte de un sistema de información (como recurso material), por sí solos no se pueden considerar como sistemas de información, este concepto es más amplio que el de sistema de información informático. No obstante un sistema de información puede estar basado en el uso de computadoras, según la definición de Langefors[1] este tipo de sistemas son:
Un medio implementado tecnológicamente para grabar, almacenar y distribuir expresiones lingüísticas,
así como para extraer conclusiones a partir de dichas expresiones

martes, 9 de septiembre de 2008

practica 1

definición de expectativas

Describir de forma detallada ¿que programas me gustaría ver en el taller? ¿Que tipo de herramientas quiero utilizar? ¿Y que espero de el curso?

En lo personal me gustaría aprender a utilizar todo tipo de herramientas y programas, pero me gustaría poder armar y desarmar una computadora.
Y del curso espero que sea divertido dinámico y practico para trabajar mejor.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

METODOS ABREVIADOS

BUSCAR LA FUNCION DE LOS SIGUIENTES METODOS ABREVIADOS

Método abreviado

acción

CTRL + S subrayar

Ctrl + k cursiva

Ctrl + v pegar

Ctrl + eseleccionar todo

Ctrl + c copiar
Ctrl + k cortar

Ctrl + “

Ctrl + z deshacer

Ctrl + alt + supr administrador de tareas
Ctrl + n negrita


Ctrl + shift +”

DISEÑO WEB








BASES DE DATOS


FORMAS EFICIENTES DE NAVEGAR

· OPERADORES
· TIPOS DE DOMINIOS
· RECORTAR DIRECCIONES

PRUEBA DE DIAGNOSTICO



METODOLOGIA DEL CURSO

· MATERIAL DE APOYO Y BIBLIOGRAFIA

FORMATOS: pdf (ADOBE ACROBAT READER) Y WEB
· PRACTICAS:

FORMATO: WEB (WORD CON HIPERVINCULOS), ENTRADAS AL BLOG INDIVIDUAL,
EDITOR DELPHI CON SHARP Y VISUAL

· PARTICIPACIONES:

FORMATO: ENTRADAS AL BLOG DEL CURSO (GRUPAL), PUEDEN SER COMENTARIOS SOBRE: INOVACION EN EL AREA DE TECNOLOGIA DE INFORMATICA, UN PROCEDIMIENTO MAS EFICIENTE PARA ALGUNA TAREA, APORTACION SOBRE EL TEMA EN TURNO.

REGLAMENTO

· No introducir alimentos ni bebidas
· No fumar en el laboratorio
· Guardar absoluto orden
· Trabajar wxclusivamente con tareas y trabajos escolares
· Para hacer uso del servicio de impresión dar previo aviso a el maestro en turno
· Al terminar de trabajar apaga el equipo y deja limpio y en orden tu area de trabajo
· Prohibido cambiar la configuración de cualquier dispositivo
· Prohibido instalar programas en discos duros sin previa autorización
LINEAMIENTOS

· Respaldar todas las practicas en dispositivos de almacenamiento.
· La sintaxis de las practicas será:
TI5A_Nº practica asi la primer practica se guardara como TI5A_1
· Revisar continuamente tus dispositivos de almacenamiento con algún software antivirus

SINTAXIS DE LAS PRÁCTICAS

TI5A _ Nº Practica
Es decir, la primera práctica es: TI5A_1
CRITERIOS DE EVALUACION
· Evaluación práctica: 60%
·
Criterios:

- Claridad/ coherencia
- Ortografía
- Organización

· Evaluación teórica: 40%

OBJETIVO DEL CURSO

CONOCER Y COMPRENDER EL FUNCIONAMIENTO DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION A TRAVES DE EL DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS PARA FACILITAR LA INTEGHRACION DEL ALUMNO EN AMBIENTES DE TECNOLOGIA DE INFORMACION .

CONTENIDOS TEMATICOS

UNIDAD 1:SISTEMAS DE INFORMACION

1.1 CONCEPTO DE SISTEMA DE INFORMACION
1.2 ELEMETOS DE UN SISTEMA DE INFORMACION
1.3 NIVELES DE UN SISTREMA DE INFORMACION
1.4 TIPOS DE SISTEMA DE INFORMACION
1.5 EL SERVICIO DE INFORMATICA
1.6 METODOS PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
2
UNIDAD 2. PROGRAMACION ESTRUCTURADA DELPHI

2.1 CONCEPTO DE COMPUTADORA
2.2 NOCION DEL ALGORITMO Y CARACTERISTICAS
2.3 NOCION DE PROGRAMA
2.4 TIPOS DE PROGRAMACION
2.5 INTRODUCCION AL ENTORNO DE LAZARUS
2.6 Botones y etiquetas de texto
2.7 Listas y cuadros de texto
2.8 Menus desplegables y contextuales
2.9 Casillas de selección
2.10 Dialogos estandar del sistema
Unidad 3 programacion orientada a objetos c sharp

3.1 INTRODUCCION A MICROSOFT .NET
3.2 ORIGEN Y NECESIDAD DE C SHARP
CARACTERISTICAS DE C SHARP
ESCRITURA DE APLICACIONES
LEXICO DE C SHARP
CLASES
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS

champury